Плюсы и минусы геймификации дбо

Плюсы и минусы геймификации дбо

Сейчас все чаще мы слышим термин «геймификация», еще сравнительно не так давно фактически не узнаваемый широкой аудитории.

По статистике Гугл, британский термин gamification начал воображать интерес для пользователей глобального поисковика всего два года назад, в октябре 2010 года, русские же варианты «геймификация» и «игрофикация» на Яндексе начали искать и того позднее, в середине прошлого года. Поясним данный термин, и, дабы не искать это слово еще раз, повышая поисковикам статистику, процитируем Википедию: геймификация – это принцип, предполагающий использование игровых подходов для неигровых процессов с целью потребителей и привлечения пользователей, увеличения их вовлеченности в применение продуктов и одолжений. Необходимо подчеркнуть, что, начиная с 2010 года (отчет Гартнер), геймификация все чаще делается предметом важных аналитических изучений: уже дешёв множество научных статей а также методическая книга издательства O’Reilly Media.

Перед тем, как обсуждать разные нюансы геймификации, сходу оговоримся: принцип геймификации не исчерпывается раздачей призов, бесплатных подарков, скидок и т.п. – это все входит в простые методы рекламирования продуктов и услуг компаний, и направляться осознавать отличие между рекламой и геймификацией:

  • рекламные акции являются хорошую аппетитную «морковку», побуждающую к определенной деятельности (в большинстве случаев, к приобретению конкретного продукта либо услуги – к примеру, открой депозит и возьми безвозмездно iPad)
  • геймификация предполагает целенаправленные упрочнения, «приклеивающие» клиента к имеющемуся продукту либо услуге, используя игровые психотерапевтические подходы, побуждающие клиента выполнять желаемые действия. Из этого, например, направляться, что игра как таковая не есть примером геймификации.

pОтметим основополагающие правила геймификации:

  • при помощи игровых подходов подталкивать человека к постоянному вовлечению его в некий процесс
  • побуждать человека изменять собственный поведение, оптимизируя игровую стратегию.

Иными словами, геймификация употребляется чтобы вынудить клиента делать что-то чаще – и делать это лучше. Баллы, бейджи, призы, награды, перечни фаворитов – все это употребляется, дабы подтолкнуть клиента к хорошему восприятию продуктов и услуг компании, к более нередкому и, иногда, продуктивному их применению клиентом – а все это повышает и прибыль самой компании.

И данный подход не имеет возможности не быть действенным: все мы в душе дети, любим поиграть и взять за это золотую медаль, хотя бы и виртуальную. Точно так как любой из читателей хоть время от времени, да поиграет в какую-нибудь игру – либо на смартфоне, либо на компьютере, либо вовсе в социальной сети. Согласно данным банковской группы BBVA, кстати, до 70% главный менеджеров устраивают на работе перерывы на игру.

Ежедневно.

Может появиться вопрос, из-за чего мысль геймификации делается таковой популярной в банковской среде? Ответ несложен: да вследствие того что банковские услуги – это, к сожалению, весьма скучно! Для большинства клиентов получение банковских одолжений – это невыносимо унылый тяжёлый процесс, даже если не брать во внимание ставшими уже нарицательными очереди в конторах банков, к счастью, уходящие неспешно в историю. Да, в услугах и банковских продуктах нет ничего радостного.

И геймификация разрешит сделать услуги и банковские продукты более увлекательными, а это, со своей стороны, повысит их удовлетворение и вовлеченность клиентов одолжениями банка.

Однако не следует забывать о том, как малая часть игр делается успешной: вкладывание банком миллионов в геймификацию вовсе не свидетельствует гарантированный возврат инвестиций. Снова обратимся к Википедии, поскольку для успеха геймификации нужно учитывать главные ее нюансы:

  • Динамику – применять сценарии, требующие внимание его действий и пользователя (реакции) в настоящем времени. Большая часть банковских продуктов (не считая, пожалуй, свипа квитанций, account sweep) не удовлетворяют данному требованию, исходя из этого банку придется либо дополнять собственную продуктовую линейку, либо применять элементы продукта «менеджер личных финансов» – такие, как визуализация трансформации баланса по квитанциям, категоризация расходов и доходов, управление бюджетами и моделирование и прогнозирование их соблюдения;
  • Механику – применять элементы сценария, характерные для игрового процесса – виртуальные призы, очки, статусы, товары. Снова же, достаточно гармонично это требование накладывается на продукт управления личными финансами – виртуальные награды и очки смогут раздаваться за строгое соответствие бюджетам – либо по большому счету за ведение солидного числа бюджетов (т.е. за внимание к подробностям в собственных денежных операциях), статусы смогут выдаваться за применение тех либо иных продуктов (линеек продуктов) банка и т.д.;
  • Эстетика – создавать неспециализированное игровое чувство, содействующее эмоциональной вовлеченности – да, снова и снова повторим: пора забыть об унылых «табличных» интернет-банках и «списочных» мобильных банках и обратить, наконец, внимание на эстетику «веб-два-нольных» ответов;
  • Социальное сотрудничество – применять техники, снабжающие характерное для игр сотрудничество между пользователями. Для банкинга, где сотрудничество между клиентами ограничено, а также законодательно, это требование может показаться сложным к реализации, но это не верно: для того чтобы рода сотрудничество может дать механизм построения сообществ, что мы вычисляем составной частью «Банка 3.0», да и сотрудник банка кроме этого есть пользователем совокупности банковского обслуживания, и сотрудничество клиента с сотрудником банка возможно геймифицировать.

Игра банка Barclays

Отыщем в памяти и второй нюанс банковского обслуживания третьего поколения: клиент и банк стремятся совместно сделать мир лучше. Непременно, от геймификации может стать лучше банку а также увлекшемуся полуигровым банкингом клиенту, но из-за чего лучше станет миру?

Да по причине того, что геймификация в банкинге может стать средством, повышающим денежную грамотность клиентов банка, поскольку игра – одна из самых основных форм обучения детей, в особенности мелких, а большинство населения мира в денежной области – все же дети. И задача банка 3.0 – не быть злыми дядями, с легкостью отбирающими у детей конфету (да-да, многостраничные кредитные соглашения с большими словами Безвозмездно и небольшими условиями штрафования – это те самые злые дяди), а при помощи несложного и увлекательного механизма игры повышать уровень денежного образования, стимулируя их выполнять прежде всего действия, разумные для клиента и умеренно прибыльные для банка, а не открыто глупые для клиента и высокоприбыльные для банка. Так как финансы – это не игра, это нужная часть судьбы человека, что есть клиентом банка.

По всей видимости, у читателя, дошедшего до конца статьи, сложилось чувство, что геймификация – это красивый инструмент, разрешающий банку, более либо менее учитывая интересы клиента, улучшить собственные денежные показатели. И это вывод разделяют не только банки, но и многие другие организации – согласно расчетам Гартнера, уже в ближайшие 2–3 года разработками геймификации будут пользоваться от половины до трех четвертей организаций.

Но мы закончим статью не так оптимистично, отыскав в памяти один из тезисов, раздавшихся выше: игра – одна из самых основных форм обучения детей, в особенности мелких. Столь широкое наступление игр во все сферы деятельности человека, а также в одну из наиболее значимых – денежную – может прямо свидетельствовать об инфантилизации общества, а это, со своей стороны, есть весьма страшным и деструктивным для общества явлением.

И нам остается лишь сохранять надежду, что в погоне за прибылью и банки, и другие организации, каковые планируют, в соответствии с Гартнеру, использовать геймификацию, не забудут о основной цели третьего поколения банкинга, маркетинга, производства – совместно делать мир лучше, а не хуже. Никакая направляться не может быть оправдана, в особенности в области финансов, если она побуждает клиента забыть о действительности, относиться ко всему, как к игре. Встраивая игровые правила (либо легко игры) в собственные сервисы, банки обязаны не забывать о собственной социальной ответственности перед обществом, в противном случае их не будут не забывать благодарные потомки – общество разрушится, и потомки, в случае если и будут, признательности особенной не почувствуют.

Плюсы и Минусы ANDROID

Интересные записи

Похожие статьи, которые вам, наверника будут интересны: